Capítulo 3. Las visiones

El diseño añade claridad. Utilizando colores, tipografías, jerarquías, contrastes, y todas las otras herramientas a su disposición, los diseñadores pueden coger un revoltijo desordenado de información y convertirlo en algo fácil de utilizar y agradable de observar. Como la vida misma, el diseño puede ganar una pequeña victoria contra la entropía del universo, creando bolsillos de orden de la materia prima del caos.

Las visiones

El Libro de Kells 30 (The Book of Kells) es un precioso manuscrito ilustrado, creado hace 1200 años. Es tentador llamarlo una obra de arte, pero es una obra de diseño. El propósito del libro es comunicar un mensaje; los evangelios de la religión cristiana. A través de la ilustración y la caligrafía, dicho mensaje se transmite en un contexto atractivo, haciéndolo agradable de observar.

Diseño de palabras sin restricciones. Los monjes Columban que elaboraron el Libro de Kells trabajaron con cuatro tintas en papel vitela, un material hecho de piel de becerro. Los materiales eran simples pero claramente definidos. Los diseñadores cenobitas 31 conocían los tonos de las tintas, el peso del papel vitela, y crucialmente, conocían las medidas de cada página.

 

Impresoras y la revolución

Los materiales y los procesos han cambiado y evolucionado en el último milenio. La invención de Gutenberg 32 de las letras de imprenta móviles fue un revolución en la producción. Mientras que hubiera llevado tanto tiempo crear una segunda copia del Libro de Kells como para crear la primera, múltiples copias de la biblia de Gutenberg fueron producidas con mucho menos trabajo. Aún así, muchos de los patrones de diseño como las letras capitales iniciales se traspasabande los manuscritos iluminados. El proceso de diseño fundamental quedó igual: conociendo el ancho y alto de la página, los diseñadores crearon una agradable disposición de los elementos.

Las técnicas del diseño de impresión alcanzaron su cénit en el siglo XX, con la llegada del Estilo Suizo 33. Su diseño estructurado y su clara tipografía se ejemplifican en el trabajo de diseñadores como Josef Müller-Brockman 34 y Jan Tschichold 35. Ellos crearon sistemas de rejilla y escalas tipográficas basados en los diseños de los siglos anteriores.

Conociendo el ratio de las medidas de una página, los diseñadores podían posicionar los elementos con el máximo efecto. La página es una restricción y el sistema de rejilla es una manera de establecer un orden en ella.

 

Llevando tu talento a la web

Cuando la web comenzó a conquistar el mundo en los 90, los diseñadores empezaron migrando del papel a los píxeles. Creating Killer Websites de David Siegel, llegó en el momento justo. Sus trucos con TABLE y GIF permitieron a los diseñadores imitar el mismo tipo de diseños que habían creado antes para las páginas impresas.

Más tarde, los diseños TABLE se convirtieron en diseños CSS, pero la idea fundamental seguía siendo la misma: la ventana del navegador – como antes la página – era tratada como  una restricción conocida sobre la que los diseñadores imponían un orden.

Hay un problema con este enfoque. Mientras un trozo de papel tiene unas proporciones fijas, una ventana de navegador puede ser de cualquier medida. El diseñador web no tiene manera de saber de antemano que medida tendrá la ventana del navegador de cualquier persona particular.

Los diseñadores habían avanzado acostumbrados a conocer las medidas de los rectángulos en los que ellos diseñaban. La web eliminó esta restricción.

 

Si no está fijo, no lo rompas

No hay nada tan espantoso como lo desconocido. Estas palabras del secretario de defensa de los Estados Unidos, Donald Rumsfeld podrían ser verdaderamente terroríficas (aunque el consenso general de la época era que sonaban como un disparate):

Hay conocimientos conocidos. Hay cosas que nosotros sabemos que las sabemos. También sabemos que hay conocimientos desconocidos, es decir, sabemos que hay algunas cosas que no sabemos. Pero también hay desconocimientos desconocidos – los cuales no sabemos que desconocemos.

La proporción de la ventana del navegador es un ejemplo de desconocimiento conocido en la web. La manera más simple de lidiar con esta situación es mediante el uso de unidades flexibles para el diseño: porcentajes en lugar de píxeles. En su lugar, los diseñadores eligieron pretender que las dimensiones del navegador eran un conocimiento conocido. Crearon diseños de ancho fijo para una medida específica de ventana.

En los primeros días de la web, la mayoría de los monitores tenían 640 píxeles de ancho. Los diseñadores web crearon diseños que tenían 640 píxeles de ancho. Así como más y más gente empezó a utilizar monitores de 800 píxeles, los diseñadores empezaron a crear diseños de 800 píxeles. Pocos años más tarde, pasó a 1024 píxeles. En algún punto, los diseñadores web establecieron el ancho ideal en el mágico número de 960 píxeles.

Era como si la comunidad de diseñadores web estuviera participando en una alucinación consensuada compartida. En lugar de asumir la naturaleza flexible de la ventana del navegador, decidieron establecer un ancho seleccionado como ideal… aunque ello significara cambiar el ancho ideal cada ciertos años.

No todo el mundo siguió por este camino.

 

Dao o no dao

En el año 2000 la revista online A List Apart publicó un artículo titulado A Dao 36 of Web Design 37. Dicho artículo ha resistido notablemente la prueba del tiempo.

En el artículo, John Allsopp 38 señala que los nuevos medios frecuentemente empiezan tomando el sentido figurado (‘tropo’) de medios anteriores. Scott McCloud 39 hace la misma puntualización en su libro Understanding Comics 40:

Cada nuevo medio empieza su vida imitando a sus predecesores. Muchas películas actuales son como obras de teatro filmadas; muchos programas de televisión actuales son como programas de radio con imágenes o cortos.

De acuerdo a ello, apenas sorprende que el diseño web empezara intentando recrear los tipos de diseños con los que los diseñadores estaban familiarizados con el mundo de la impresión. Como dijo John:

“Killer Web Sites” son generalmente aquellos que apaciguan la locura de la web, restringiendo las páginas como si estas estuvieran hechas de papel – Publicaciones de escritorio para la web.

El diseño web se puede beneficiar de siglos de aprendizaje que ha dado el diseño impreso. Massimo Vignelli 41, cuyo trabajo ejemplifica el Estilo Suizo 42, empezó su famoso Canon 43  con una lista de Intangibles que incluía disciplina, adecuación, intemporalidad, responsabilidad y más. Cada característica de esta lista se puede aplicar al diseño web. El Canon de Vignelli también incluye una lista de Tangibles. Esta lista empieza con los tamaños de papel.

La web no es la imprenta. Las conocidas restricciones del papel – su ancho y su alto – simplemente no existen. La web no está ligada por dimensiones pre-establecidas. John Allsopp, en A Dao Of Web Design animaba a los practicante a reconocerlo:

El control que los diseñadores conocen en el medio impreso, y con frecuencia desean en el medio web, es simplemente una función de la limitación de la página impresa. Debemos abrazar el hecho de que la web no tiene las mismas restricciones, y diseñar para su flexibilidad.

Este llamamiento a las armas no fue atendido. Los diseñadores continuaron en su alucinación consensuada matricial en la que todos los navegadores tenían el mismo ancho. Es comprensible. Existe un gran confort en la creencia de una ficción tranquilizadora, especialmente cuando confiere la ilusión de control.

Hay otra razón por la que los diseñadores web se aferraron al confort de sus diseños de ancho fijo. Las herramientas que entonces disponían en el mercado animaban a diseñar como si lo hicieran para papel.

 

Barco de herramientas

Quien siempre culpa a sus herramientas es un mal artesano. Y cada artesano está influenciado por la selección de sus herramientas. Como dijo John Culkin 44, colega de Marshall McLuhan 45, “nosotros moldeamos nuestras herramientas y después nuestras herramientas nos moldean a nosotros”.

Cuando estaba emergiendo la disciplina del diseño web, no había software creado específicamente para visualizar diseños en la web. En su lugar, los diseñadores adoptaron herramientas ya existentes.

Inicialmente Adobe Photoshop fué creado para la manipulación de imágenes; retoque de fotos, aplicación de filtros, composición de capas. A mediados de los 90 se convirtió en una herramienta indispensable para los diseñadores gráficos. Cuando esos mismos diseñadores empezaron a diseñar para la web, continuaron utilizando el software con el que estaban familiarizados.

Si alguna vez has utilizado Photoshop sabrás qué pasa cuando seleccionas “Nuevo” en el menu “Archivo”: te pedirá que introduzcas las medidas para el canvas sobre el que vas a trabajar. Antes de dibujar un simple pixel, debes tomar una decisión de diseño fundamental, que refuerza la alucinación consensual de una web rígida.

Por si solo Photoshop no puede tener la culpa de un pensamiento de ancho fijo. Después de todo, nunca fue creado para el diseño de páginas web. Ocasionalmente, el software se lanza con el objetivo específico de crear páginas web. Macromedia Dreamweaver fue un ejemplo temprano de herramienta de diseño web. Desgraciadamente funcionaba con la idea del WYSIWYG 46: What You See Is What You Get ( Lo que ves es lo que tienes ).

Mientras que es cierto que al diseñar con Dreamweaver los que  ves es lo que  tienes, en la web no hay garantías de que lo que tú ves es lo que tiene cualquier otra persona. Otra vez, los diseñadores web abrazaban la ilusión del control en lugar de enfrentar la incertidumbre inherente de su medio.

Es posible superar los sesgos incorporados de herramientas como Photoshop y Dreamweaver, pero no es fácil. Queremos pensar que tenemos el control de nuestras herramientas, que las manejamos a nuestra voluntad, pero la verdad es que todo el software es software orientado. Como el futurista Jamais Cascio dijo, “el software, como todas las tecnologías, es inherentemente político”:

El código inevitablemente refleja las elecciones, los sesgos y los deseos de sus creadores.

No es de extrañar entonces que los diseñadores al trabajar con el resultado de sus herramientas, produjeran sitios web que reflejaban los objetivos orientados en esas herramientas – objetivos sobre la capacidad de controlar y  moldear los desconocimientos conocidos de la World Wide Web.

 

La realidad duele

Hacia la mitad de la primera década del siglo XXI, el campo del diseño web se apoyaba en múltiples suposiciones:

  • que todo el mundo navegaba con una pantalla suficientemente grande para ver un diseño de ancho 960 píxeles,
  • también, que todo el mundo tenía acceso a internet con banda ancha, lo cual reducía la necesidad de optimizar el número y tamaño de las imágenes de las páginas web,
  • finalmente, que todo el mundo utilizaba un navegador moderno con los últimos plugins instalados.

Una minoría de diseñadores web estaban alegando por diseños fluidos. Me cuento entre ellos. Eramos tolerados como mucho de la misma manera que profetas condenados en la esquina de la calle llevando un anuncio en el que se leía “El final está cerca” – una distracción inconveniente pero inofensiva.

También había diseñadores que sugerían que Photoshop podía no ser la mejor herramienta para la web, y que se podía considerar diseñar directamente en el navegador utilizando CSS y HTML. Este enfoque fue criticado como demasiado restrictivo.  Tal como hemos visto, Photoshop tiene sus propias restricciones pero estas han sido interiorizadas por los diseñadores acomodados por utilizar la herramienta a la que ya no reconocían sus deficiencias.

 

Este debate acerca de los méritos de diseñar con componentes Photoshop  y diseñar en el navegador, habría permanecido en gran medida académico, si no fuera por un evento que sacudiría el mundo del diseño web para siempre.

 

Atasco en el móvil

Un iPod. Un teléfono. Y un comunicador de internet. Un iPod. Un teléfono… ¿Lo tienes? No son tres dispositivos separados. Es un único dispositivo. Y nosotros lo llamamos: iPhone.

En 2007, con estas palabras, Steve Jobs 47 descubrió un dispositivo móvil que se podía utilizar para navegar la World Wide Web.

Los dispositivos móviles con capacidades de web existían antes del iPhone 48, pero estaban muy limitados y sólo mostraban ficheros de un formato especializado para móviles llamado WML. Muy pocos dispositivos podían mostrar HTML. Con la introducción del iPhone y sus competidores, los dispositivos de mano navegaban con navegadores web modernos capaces de ser ciudadanos de primera clase en la web. Esto lanzó el campo del diseño web a la confusión.

Las suposiciones que habían formado la base de una completa industria estaban ahora siendo cuestionadas:

  • ¿Cómo sabemos si la gente esta utilizando amplias pantallas de escritorio o pequeñas pantallas de aparatos de mano?
  • Y, ¿cómo sabemos si la gente está navegando con una rápida conexión de banda ancha en casa o con una lenta red móvil?
  • Finalmente, ¿cómo sabemos si un dispositivo cualquiera soporta una tecnología o un plugin en particular?

El aumento de los dispositivos móviles confrontaba a los diseñadores web con la naturaleza real de la web como un medio flexible lleno de desconocimientos.

La reacción inicial a esta nueva realidad que se presentaba implicó segmentación. Más bien que repensar el  sitio web optimizado para dispositivos de sobremesa, ¿no se podían desviar los dispositivos móviles a un sitio diferente? Este gueto estaba generalmente en un subdominio separado del sitio “real”: m.example.com o mobile.example.com.

Este enfoque segmentado se reforzó por el uso del término “la web móvil” en lugar del término más adecuado “la web experimentada en móvil”. Como continuación de sus alucinaciones consensuales, los diseñadores web estaban pensando en móviles y sobremesa como dispositivos de clases separadas, sino como sitios web completamente separados.

Determinar qué dispositivos serán enviados a cuál subdominio requería averiguar la cadena de agente de usuario del navegador sobre una lista en continua expansión de navegadores conocidos. Era una carrera de caballos para estar al día. Además de ser propenso a errores, también era bastante arbitrario. Si bien podría haber sido una vez fácil clasificar, digamos, un iPhone como un dispositivo móvil, esa distinción se hizo más difícil con el tiempo. Con la aparición de las tablets como la iPad, no era tan claro qué dispositivos se debían redirigir a la URL para móviles. Quizás un nuevo subdominio – t.example.com o tablet.example.com – junto con un nuevo término como “la web tablet”. Pero, ¡qué pasa con la “web TV” o la “web de frigoríficos habilitados para internet”?

 

Somos uno

La práctica de crear diferentes sitios para diferentes dispositivos no continuó. En su lugar, derivó hacia un ideal llamado Una Web:

Una Web significa hacer, lo más razonablemente posible, la misma información y servicios disponibles a los usuarios independientemente del dispositivo que están utilizando.

Pero eso no significa que los dispositivos con pantalla pequeña deben recibir diseños de página que fueron diseñados para dimensiones mayores:

En todo caso, eso no significa que exactamente la misma información está disponible en exactamente la misma representación para todos los dispositivos.

Si los diseñadores web deseaban mantener el espíritu de Una Web, necesitaban proveer el mismo contenido del núcleo en la misma URL para cualquiera, a pesar de su dispositivo. Al mismo tiempo, necesitaban ser capaces de crear diferentes diseños que dependieran de la pantalla en que se visualizaran.

La ilusión compartida del enfoque “una medida para todos” para el diseño web se empezó a evaporar. Gradualmente se reemplazó por la aceptación de la naturaleza fluida cambiante de la web.

 

Respuesta positiva

En abril de 2010 Ethan Marcotte 49 estaba en el escenario de An Event Apart 50 en Seattle, una reunión de desarrolladores de sitios web. Habló acerca de una interesante escuela de pensamiento en el mundo de la arquitectura: el diseño adaptativo, la idea de que los edificios pueden cambiar y adaptarse en función de las necesidades de sus usuarios. Esto, explicó, podía ser una manera de enfocar la creación de sitios web.

Un mes más tarde profundizó en esta idea en un artículo titulado Responsive Web Design 51. Se publicó en A List Apart, el mismo sitio web que había publicado el artículo A Dao Of Web Design de John Allsopp diez años antes. El artículo de Ethan compartía el mismo espíritu que el de John de compartir la idea. De hecho, Ethan empezó su artículo referenciando al de John.

Ambos artículos animaban a los diseñadores web a abrazar la idea de Una Web. Pero mientras A Dao Of Web Design fue rechazado por los diseñadores acomodados con sus herramientas WYSIWYG, Responsive Web Design encontró una audiencia de diseñadores desesperados por resolver la adivinanza móvil.

 

El posible adyacente

El escritor Steven Johnson ha documentado la historia de la invención y la innovación. Así, en su libro Where Good Ideas Come From (“De dónde vienen las buenas ideas”) explora una idea llamada “el posible adyacente”:

En cada momento en la línea del tiempo de una biosfera en expansión, hay puertas que ya no se pueden desbloquear. En la cultura humana, queremos pensar en ideas rompedoras como aceleraciones repentinas en la línea del tiempo, donde un genio salta quince años e inventa algo que las mentes normales, atrapadas en el momento actual, no pueden imaginar. Pero lo cierto es que los avances tecnológicos (y científicos) raramente rompen el posible adyacente; la historia del progreso cultural es, casi sin excepción, una historia de una puerta dando paso a otra puerta, explorando una habitación cada vez.

Es por esto que el microondas no se podría haber inventado en la Francia medieval; hay demasiados pasos previos necesarios – fabricación, energía, teoría – para hacer este tipo de salto. Facebook no podría existir sin la World Wide Web, la cual no podría existir sin internet, la cual no podría existir sin ordenadores, y así sucesivamente. Cada paso depende de las capas acumuladas por debajo.

En el momento en que Ethan acuñó el término Responsive Web Design se habían producido un número de avances tecnológicos. Como escribí en el prólogo del siguiente libro de Ethan sobre el tema:

Las tecnologías ya existen: rejillas fluidas, imágenes flexibles, y media queries. Pero Ethan une estas técnicas bajo una única bandera, y al hacerlo nos cambia la forma en que pensamos en el diseño web.

  1. Rejillas fluidas. La opción de utilizar porcentajes en lugar de píxeles ha estado con nosotros desde los días de los diseños TABLE.
  2. Imágenes flexibles. La investigación llevada a cabo por Richard Rutter demostró que los navegadores se habían ido haciendo adeptos de las imágenes redimensionables. Las medidas intrínsecas de una imagen no debían ser un factor limitante.
  3. Media queries. Gracias al modelo de gestión de errores de CSS, los navegadores habían añadido característica sobre característica durante el tiempo. Una de esas características eran las Media Queries de CSS – la capacidad de definir estilos según ciertos parámetros, como las dimensiones de la ventana del navegador.

Las capas estaban presentes. Un deseo de cambio – motivado por el incesante ascenso de los móviles – también estaba presente. Lo que faltaba era un eslogan bajo el cual todo podía ser unido. Esto fue lo que nos dio Ethan con Responsive Web Design.

 

Cambio de mentalidad

Los primeros experimentos en diseño adaptativo involucraron la actualización de sitios web existentes centrados en el escritorio: convertir píxeles en porcentajes, y añadir media queries para eliminar el diseño de rejilla en pantallas pequeñas. Pero este enfoque reactivo no aportó una firme base sobre la que construir. Afortunadamente otros eslogan era capaz de contener un enfoque más flexible.

Luke Wroblewski 51 acuñó el término Mobile First 52 (primero móvil) en respuesta a la ascensión de los dispositivos móviles:

Perder el 80% de tu espacio de pantalla te obliga a enfocar. Necesitas asegurar que lo que se muestra por pantalla son las características más importantes para tus clientes y tus negocios. Simplemente no hay lugar para basura o contenido de escaso valor. Necesitas saber qué importa más.

Si puedes priorizar tu contenido y hacerlo trabajar dentro del reducido espacio de una pantalla pequeña, entonces has creado un diseño robusto, flexible, sobre el que puedes construir para medidas de pantalla mayores.

Stephanie 53 y Bryan Rieger 54 acotaron el enfoque del diseño adaptativo mobile-first:

La ausencia de una media query es tu primera media query.

En este contexto, Mobile First es para los dispositivos móviles per se, y enfoca a priorizar contenidos y tareas independientemente del dispositivo. Desalienta los supuestos. En el pasado, los diseñadores web habían caído en supuestos infundados acerca de los dispositivos de sobremesa. Ahora era igualmente importante evitar hacer susupestos acerca de los dispositivos móviles.

Los diseñadores web no podían seguir haciendo supuestos acerca de medidas de pantalla, anchos de banda, o posibilidades de los navegadores. Se quedaron con el único aspecto del sitio web que estaba genuinamente bajo su control: el contenido.

Rememorando A Dao Of Web Design, el diseñador Mark Boulton 55 puso este nuevo enfoque dentro de un contexto histórico:

Abraza la fluidez de la web. Diseña diseños y sistemas que puedan hacer frente a cualquier entorno que puedan encontrarse. Pero la única manera en que podemos hacerlo es despojándonos de pensamientos que han sido grilletes alrededor de nuestros cuellos. Nos están reteniendo. Empieza a diseñar desde el contenido hacia afuera, en lugar de desde el canvas hacia adentro.

Esta manera de pensar desde el contenido hacia afuera es fundamentalmente distinta del enfoque desde el canvas hacia adentro, que data todo el camino de vuelta al Libro de Kells. Pide a los diseñadores web que renuncien a la ilusión de control y creen una disciplina materialmente honesta para la World Wide Web.

La renuncia al control no significa la renuncia a la calidad. Todo lo contrario. Al reconocer las muchas incógnitas involucradas en el diseño de la web, los diseñadores pueden diseñar de una manera flexible que sea fiel al medio.

El diseñador web Trent Walton 56 era inicialmente cauteloso con el diseño adaptativo, pero pronto supo que era un enfoque más honesto, auténtico, que crear maquetas Photoshop de ancho fijo:

Mi amor por el diseño adaptativo se centra alrededor de la idea de que mi sitio web te satisfará allí donde estés – desde el móvil hasta el mayor sobremesa y en cualquier punto intermedio.

Durante años, el diseño web fue dictado por el diseñador. El usuario no tenía elección para un tamaño de pantalla o una velocidad de conexión. Ahora, el diseño web puede ser una conversación entre el diseñador y el usuario. Ahora, el diseño web puede reflejar los principios subrayados de la propia web.

En el vigésimo aniversario de la World Wide Web, Tim Berners-Lee escribió un artículo para Scientific American en el que reiteró aquellos principios subrayados:

El principio de diseño primario que subyace a la utilidad y crecimiento de la Web es la universalidad. La Web debe ser utilizable por personas con discapacidades. Debe trabajar con cualquier tipo de información, ya sea un documento o un punto de datos, y la información de cualquier calidad – de un tweet tonto a un papel académico. Y debe ser accesible desde cualquier tipo de hardware que pueda conectarse a Internet: fijo o móvil, pantalla pequeña o grande.

 

Referencias

 


Notas de traducción

(30) El Libro de Kells. Manuscrito irlandés del año 800, ilustrado con motivos ornamentales.

(31) Cenobita. El movimiento cenobítico es una tradición monástica que enfatiza la vida en común.

(32) Gutenberg, Johannes. Inventor de la imprenta con tipos móviles. Gran difusor de la biblio (La Biblia de Gutenberg).

(33) Estilo Suizo (o Diseño Suizo)

(34) Josef Müller-Brockman. Uno de los impulsores del Estilo Suizo. Estudió arquitectura, diseño e historia del arte.

(35) Jan Tschichold. Tipógrafo alemán que sentó las bases de la tipografía actual.

(36) Dao. El objetivo del daoismo es alcanzar el “Dao” (traducido como camino, aunque puede significar lo mismo que iluminación, unión con lo eterno, lo único, etc.) por medio de la naturalidad, la no resistencia y la vía “del centro”.

(37) A Dao Of Web Design.

(38) John Allsopp

(39) Scott McCloud

(40) Understanding Comics

(41) Massimo Vignelli. Considerado como el más importante e influyente diseñador del último tercio del siglo XX y comienzos del XXI. También resulta interesante este artículo.

(43) The Vignelli Canon

(44) John Culkin

(45) Marshall McLuhan

(46) WYSIWYG. Acrónimo de What You See Is What You Get (“lo que ves es lo que tienes”). Aún recuerdo cuando apareció la primera versión WYSIWYG de WordPerfect, concretamente la 6.0 (1993).

(47) Steve Jobs. ¿Necesitas saber algo más sobre él?

(48) iPhone.

(49) Ethan Marcotte (ver su blog).

(50) An Event Apart. Evento en el que se reunen desarrolladores web para intercambiar experiencias. En el enlace encontrarás los eventos que tienen previstos este año.

(51) Luke Wroblewski. Creador de startups que han sido después absorbidas por gigantes como Google o Twitter, además es escritor de libros. Mobile FirstWeb Form DesignSite-Seeing: A Visual Approach to Web Usability.

(52) Mobile First. Este concepto tiene dos alusiones: primero, que el diseño web debe pensar primero en dispositivos móviles; segundo, que las media queries se deben utilizar para las configuraciones de pantallas grandes. Así, la ausencia de media query implica la configuración de pantallas pequeñas (smartphones).

(53) Stephanie Rieger. Ver su blog en el enlace.

(54) Bryan Rieger. Ver su blog en el enlace.

(55) Mark Boulton. Ver su blog en el enlace.

(56) Trent Walton. Ver su blog en el enlace.

Derechos

Este libro ( Resilient Web Design ) ha sido escrito y producido por Jeremy Keith. Bajo licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. Yo me he limitado a traducirlo, y, en todo caso, añadirle unas notas de traducción para enriquecerlo ( aunque no fuera necesario enriquecerlo ). Esta traducción, a su vez, también está bajo la licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

3 opiniones en “Capítulo 3. Las visiones”

  1. Buenos dias Compañero.

    Cada vez que escribes me dejas boquiabierto por la cantidad de investigación e interpretación de documentos que yo considero como referentes (de los de verdad, no de chupipandis)

    Realmente me estás haciendo reflexionar sobre la manera de hacer las cosas y espero poder ofrecer una línea editorial que en algún momento se pueda considerar similar.

    Comprendo que estas entradas en blog te ocasionan una carga de trabajo muy importante pero al menos tienes un fan incondicional que va a apoyar enteramente tu trabajo.

    Adelante compañero… ¡A por todas!

  2. Muchas gracias, Miguel. Tu siempre tan halagador.

    Realmente, cuando leí el libro (durante mis viajes en transporte público a la ida y la vuelta del trabajo) me pareció una buena referencia histórica del diseño web. Merecía ser difundido, y qué mejor manera que publicarlo fielmente traducido (todo lo que mi conocimiento del inglés, el traductor de Google y un poco de interpretación me permiten), añadiendo unas ciertas notas del traductor que den la oportunidad a los lectores de indagar más en el tema y descubrir nuevos conocimientos.

    Efectivamente, como siempre se ha dicho, el conocimiento de la historia nos prepara para el futuro. Ahora que el diseño web anda un poco revolucionado (AMP, Schema, …), creo que es un momento idóneo para esta revisión histórica.

    Sin embargo, y aunque te lo agradezco, no eres tú quien debe seguir mi ejemplo, sino todo lo contrario. Algunos de tus artículos merecen un webpullitzer, de verdad.

    En cuanto a lo de la carga de trabajo, entre sherpas anda el tema.

    Otra vez más, muchas gracias, Miguel. Recibe un fuerte abrazo.

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